(Virtual) Reality volgens sciencefiction
Naam: Marjolein Knuit Studentnummer: 0303836 Cursus: Repertoire film, televisie en nieuwe media Blok 3, cursusjaar 2004-2005.
Neo en Trinity die in THE MATRIX (Andy en Larry Wachowski, 1999) via de telefoon naar verschillende
locaties worden getransporteerd en Allegra en Pikul die in EXISTENZ (David Cronenberg, 1999) van de
ene virtuele wereld in de volgende belanden als ze zijn aangesloten via hun bio-port. Dergelijke
vormen van Virtual Reality (VR) komen in films steeds vaker voor en lijken zo steeds dichterbij te
komen. In hoeverre lopen films op een misleidende manier op de feiten vooruit door VR zo’n
pominente plaats te geven of zijn sciencefictionfilms als STRANGE DAYS (Kathryn Bigelow, 1995) niets
meer dan fantasiefilms waar de kijker niet zo’n grote waarde aan moet hechten? Deze populaire
films zijn echter wel bepalend voor de beeldvorming van mensen over computergames en VR en dus
is het niet meer dan realistisch om wat meer licht op deze virtuele zaak te werpen. Voor je het
weet loop je zelf met een bio-port onderaan je ruggengraat.
Haast alles in het leven wordt gedigitaliseerd, een proces waar ook film niet aan kan ontkomen. De
integratie van nieuwe media met film uit zich niet alleen in animatiefilms zoals FINDING NEMO
(Andrew Stanton, 2003) of digitaal opgenomen films, maar ook in de opleving van
sciencefictionfilms met het bestaan van VR als thema. Deze films vormen niet alleen een
vermakelijk tijdverdrijf, maar kunnen ook worden beschouwd als mogelijk toekomstscenario. Als we
AVALON (Mamoru Oshii, 2001) en MINORITY REPORT (Steven Spielberg, 2001) moeten geloven zou dat
betekenen dat we tegen 2054 door middel van een helm in een computerspel kunnen rondlopen en
criminelen kunnen oppakken nog voordat ze hun misdaad gepleegd hebben.
Dat zijn beelden die volgens Lister (2004:137) een misleidend effect kunnen hebben op de kijker:
“(.) it is not surprising that films have projected fantasies of digital worlds that have generated a
misleading sense of the current state, or putative soon-to-be-realised future, of VR. What is perhaps
more surprising is that both VR researchers and cultural theorists have drawn so heavily on popular
science fiction literature and film as if they were technological fact.” Behalve films lopen theoretici
dus op de zaken vooruit door sciencefiction zo nadrukkelijk bij hun werk te betrekken. In de
volgende alinea’s wil ik dan ook ingaan op de visies van verschillende theoretici over de rol van film
Als we het hebben over het simuleren van werkelijkheden zoals in sciencefictionfilms gebeurt, is dit
een kwestie met een dubbele laag: immers, film is altijd simulatie van de werkelijkheid, (de
meeste) documentaires uitgezonderd. Lev Manovich legt uit in zijn artikel “Cinema and Digital
Media” (1996) “And the reason we think that this technology has succeeded in faking reality is that
cinema, over the course of the last hundred years, has taught us to accept its particular
representational form as reality.” Maar terwijl de kijker de gefilmde werkelijkheid voor waar of
representatief aanneemt, menen filmcritici (o.a. Lister, 2004) dat films juist het tegenovergestelde
van de realiteit presenteren: “(…) they [Hollywood film production and reception] mask or mediate
the real world and real social relations. Different realisms are not mere aesthetic choices, but each
correlate with a particular ideology of what consitutes the ‘real world’ in the first place.”
In relatie tot het sciencefictiongenre praat Ellen Strain (1999: 10-15) daarom het liefst over wat zij
noemt “Virtual VR”. Omdat de werkelijkheid in films waarin VR of VR-technologie centraal staan
slechts gesimuleerd is en nauwelijks overeenkomsten met de werkelijkheid vertoont, meent Strain
dat er nog niet van VR gesproken kan worden zoals nu vaak gedaan wordt. “(…) the closest most of
us have come to such fantasies is perhaps an uneventful game of virtual frisbee at the science and
industry museum (…).Indeed, it does not take long to discover that most VR revelations available to
the public do not measure up to all the hype stimulated by science fiction literature, computer
culture magazines, and academic pondering.” Strain meent dat de potenties van VR enigszins tekort
worden gedaan door de overdosis aan “fictional portraits, cultural representations infused with the
fantasy of escape from a body haunted by the spectre of illness and stamped with an unseen but
Wat enigszins vorm kreeg in STAR TREK (Gene Roddenberry, 1987) en later in films als JURRASSIC PARK
(Steven Spielberg, 1993) is uitgegroeid tot een haast onmisbare factor in de hedendaagse
filmproductie: Computer Generated Imagery (CGI) is een technologie die niet alleen het uiterlijk
van special effects heeft veranderd, maar ook de relatie van het publiek met deze nieuwe vorm van
film, meent Michele Pierson in haar artikel “CGI effects in Hollywood science fiction cinema 1989-
95” (1999: 161). “One of the most powerful discourses on computer-generated imaging technologies
centres on the possibility that this technology might one day produce images that are so realistic it
is impossible to distinguish them from objects in the real world.” Als het inderdaad in de toekomst
ligt dat het haast onmogelijk wordt het werkelijke in films van het onwerkelijke te onderscheiden,
zal ook iedere bestaande vorm van duidelijkheid over wat wel en niet mogelijk is op het gebied van
Ook Warren Buckland acht de kans dat de grens tussen fictie en non-fictie in films dankzij CGI zal
vervagen zeer waarschijnlijk. Volgens hem (1999: 177-192) schept CGI een wereld waarin een
overstap kan worden gemaakt van de “real world” naar de “possible world” of de “fictional world”.
Dit heeft tot gevolg dat de werkelijkheden zoals verbeeld in films die deze technologie gebruiken,
steeds plausibeler worden. Buckland refereert in zijn artikel “Between science fact and science
fiction” naar de effecten van Jurrassic Park (1999: 181). Toen deze film uitkwam, laaide in Groot
Brittannië de discussie tot op BBC op of het echt mogelijk zou zijn met het DNA uit fossielen
Dergelijke sciencefictionfilms roepen dus vragen op met betrekking op de eigen werkelijkheid en
voeden daarnaast de menselijke verbeelding. We willen weten of het mogelijk is dat in de toekomst
de huidige game consoles zijn vervangen door bio-ports: “For through its computer-generated
special effects, the cinema of this period not only animated public speculation about what the
future might look like, but in a broader sense, helped to create a visual landscape in which imaging
the future was again an exciting prospect,” Aldus Pierson. CGI heeft in samenwerking met film een
omgeving geschapen waarin men kan filosoferen over of bouwen aan de mogelijkheden die de
Mediatheoreticus Lev Manovich zegt in zijn artikel “Cinema and Digital Media” (1996) dat film ons in
zekere mate heeft voorbereid op de digitale revolutie: “Cinema not only plays a special role in the
history of the computer. Since the late nineteenth century, cinema was also preparing us for digital
media in a more direct way. It worked to make familiar such digital concepts as sampling, random
access, or a database - in order to allow us to swallow the digital revolution as painlessly as
possible. Gradually, cinema taught us to accept the manipulation of time and space, the arbitrary
coding of the visible, the mechanization of vision, and the reduction of reality to a moving image as
a given. As a result, today the conceptual shock of the digital revolution is not experienced as a real
shock - because we were ready for it for a long time.”
De digitalisering van film en in het bijzonder de sciencefictionfilm heeft ervoor gezorgd dat de
toekomst steeds dichterbij komt, of eigenlijk, lijkt te komen. Als we kijken naar MINORITY REPORT zien
we een beeld van de toekomst dat dankzij CGI realistisch en aannemelijk is. Het is het jaar 2054,
maar behalve de snelwegen met loopings en computers met in de lucht zwevende touchscreens is
de wereld op het eerste gezicht niet heel anders dan de wereld zoals die eruit zag toen de film
uitkwam (2002). De criminaliteit is dankzij het systeem ‘Pre-crime’ drastisch gedaald en
hoofdpersoon John Anderton (Tom Cruise) heeft daar een belangrijk aandeel in. Totdat het
systeem, dat misdadigers aanwijst voordat ze hun misdaad hebben gepleegd, hem aanwijst als
moordenaar van een man die hij nog nooit ontmoet heeft. John gaat op de vlucht voor het systeem
MINORITY REPORT toont een futuristische wereld met nog futuristischer technologieën zonder
onwaarschijnlijk te worden. De film bouwt simpelweg voort op de ontwikkelingen in de samenleving
die rond de tijd dat de film gemaakt werd actueel waren, waaronder ongetwijfeld de angst voor de
dreiging van het terrorisme. Daarnaast zorgt het feit dat de omgeving vergelijkbaar is met de
huidige omgeving ervoor dat de werkelijkheid uit MINORITY REPORT niet te sci-fi-achtig aandoet.
Hierdoor kan de kijker zich identificeren met John en met de futuristische wereld waarin hij leeft.
Als gevolg van die identificatie wordt het voor de kijker een stuk makkelijker het Washington van
2054 voor vanzelfsprekend aan te nemen, evenals de technologieën waarmee de criminelen in spé
worden opgespoord. Dankzij de CGI die mensen bekend hebben gemaakt met de mogelijkheden van
de toekomst zoals gedemonstreerd in films, kunnen we ons een voorstelling maken van een realiteit
zoals voorgesteld in MINORITY REPORT. De film kent een naadloze overgang van de wereld die wij
kennen naar de wereld zoals die er in 2054 uit zou kunnen zien: van “real world” naar “possible
world” dus. Het is daarom niet meer dan vanzelfsprekend dat mensen zich op die manier
voorstellingen maken van de toekomst of er zelfs dingen van verwachten, zoals de hologram-achtige
Dat is veel minder het geval in EXISTENZ (David Cronenberg, 1999) waarin het geschetste
toekomstbeeld minder aansluit bij de werkelijkheid zoals we die nu kennen. Zo bestaan de game
consoles in de film uit organische en dierlijke bestanddelen en is iedere zichzelf respecterende
gamer voorzien van een bio-port onderaan de ruggengraat: een opening waar de game console op
aangesloten wordt en die de VR-beleving mogelijk maakt. Dit klinkt net zo onwerkelijk als het eruit
ziet. Het is voor de kijker simpelweg onvoorstelbaar dat er in de toekomst gegamed kan worden in
virtuele ruimtes dankzij een navelstrengachtig snoer in je rug.
Deze moeizame overgang van real world naar fictional world – in de hele film komt niet één
computer voor of iets wat daarop lijkt zoals in MINORITY REPORT – zorgt ervoor dat de kijker weet dat
het hier om fictie gaat. Anders dan in MINORITY REPORT wordt het geschetste toekomstbeeld in
EXISTENZ niet erg aannemelijk maar eerder surrealistisch gemaakt. Wat de film wel doet, is een
dystopisch beeld schetsen van een toekomst waarin VR-technologie wijdverspreid is: gedurende de
film zijn de verschillende virtuele omgevingen waarin hoofdpersonen Ted Pikul en Allegra Geller
terecht komen niet meer van elkaar te onderscheiden, waardoor zij en de kijker in verwarring raken
VR-technologie zoals voorgesteld in EXISTENZ claimt dus niet binnen handbereik te liggen. Wel geeft
de film stof tot nadenken over welke vorm VR eventueel zou krijgen en wat de gevaren ervan
kunnen zijn. In tegenstelling tot MINORITY REPORT schept EXISTENZ niet zozeer verwachtingen van wat
er in de nabije toekomst allemaal mogelijk zou kunnen zijn, maar creëert juist een afstand
waarbinnen ruimte is voor verbeelding en overdenking.
Sciencefiction in combinatie met adequaat gebruik van CGI schept dus verbazing, stimuleert de
verbeelding en wekt verwachtingen maar kan ook wetenschappers en ontwikkelaars op ideeën
brengen. Wat tientallen jaren geleden begon als een fantasie om dankzij een instrument in een
virtuele wereld te verkeren (en in 1968 vorm kreeg in Sutherland’s ontwerp van een head-mounted
three dimensional display (Lister, 2004:114)) is anno 2005 volop in ontwikkeling. Het bedrijf
VRLogic (www.vrlogic.com) biedt dergelijke displays en ook andere VR- technologieën in alle
soorten en maten aan, zij het vooral voor zakelijke en militaire doeleinden. “Virtual Reality (VR)
will influence our lives in the future to a much higher degree than today. (…) Technologies have
only recently become available, which provide an essential base for the coming success of three-
dimensional display technologies in the software industry and on the Internet. (…) Virtual Reality is
for sure one of the greatest technologies on earth - probably as fascinating as the first step on the
moon. and we are going to assist you finding this out,” staat op de site te lezen.
Daarnaast doet sciencefiction de hoofden van filmwetenschappers en mediatheoretici op hol slaan.
Van alles wat er ooit over VR-technologie is geschreven, bestaat de meerderheid uit hypothetische
vragen die vooral een beroep doen op de verbeelding: rondom VR bestaan slechts abstracte
begrippen die nog abstracter vragen oproepen. Strain stelt daarom dat de grenzen tussen “VR’s
physical apparatus, narrative forms and virtual VR” steeds vager worden (1996: 10): “Cultural critics
are as busy as science fiction writers doing predications, speculating on applications, and asking
questions about the implications on the technology. However, the VR-based entertainment forms
currently in existence and entertainment texts about the future are often placed on the same
Duidelijk is dat mens, wetenschap en technologie zich allemaal laten beïnvloeden door de
visualisatie van VR in sciencefictionfilms. De eerste twee laten zich, zoals Ellen Strain aantoonde,
zo meeslepen door de meest hypermoderne snufjes uit films als THE MATRIX of MINORITY REPORT dat ze
niet zien waar we daadwerkelijk staan: want voorlopig bedienen we onze avatars in
computerspellen nog met een muis en een keyboard in plaats van een head-mounted display.
Sommige wetenschappers gaan echter met begrippen als Virtual Reality, cyberspace en cyborgs om
alsof ze er al zijn (o.a. Jos de Mul). De beelden die de wetenschap schetst naar aanleiding van
sciencefictionfilms zijn dus misschien nog wel misleidender dan de films zelf. Om daar een volledig
beeld van te krijgen is het nodig om eerst een grondig onderzoek te doen naar de huidige stand van
zaken binnen de VR-technologie: wat is nu al mogelijk en wat kunnen we in de nabije toekomst
verwachten? Op die manier wordt de discussie over VR gestimuleerd en het hypothetische gepraat
dat de wetenschap nu beheerst, verminderd.
Al met al kunnen we stellen dat films die een beeld scheppen van een toekomst waarin bijvoorbeeld
wandelingen in een virtuele omgeving normaal zijn nogal op de feiten vooruit lopen, maar daarmee
voeden ze juist de verbeelding van mens, wetenschap en technologie. Als gevolg van dergelijke
sciencefictionfilms wordt er zo veel over Virtual Reality geschreven en gefilosofeerd zonder
concrete vooruitzichten, dat het lijkt alsof VR op dit moment voor de deur van de samenleving
staat. Films en wetenschap werken dus allebei misleidend; de enige die duidelijkheid kan scheppen
in dit doolhof van verwachtingen en prognoses is de technologie die ons kan vertellen of we in de
nabije toekomst allemaal voorzien zijn van een bio-port.
Buckland, Warren. “Between science fact and science fiction: Spielberg’s digital dinosaurs, possible
worlds and the new aesthetic realism.” In: Screen 40:2, zomer 1999. 177-192.
Manovich, Lev. “Cinema and digital media.” [1995] Manovich, Lev. Home page – 13-04-2005
Pierson, Michele. “CGI effects in Hollywood science-fiction cinema 1989-95 : the wonder years.” In:
Strain, Ellen. “Virtual VR.” In: Convergence, zomer 1999. 10-15.
Lister et al. New Media, a critical introduction. Routledge, 2005.
eXistenZ. Reg. David Cronenberg. Scen. David Cronenberg. Act. Jennifer Jason Leigh, Jude Law.
Minority report. Reg. Steven Spielberg. Scen. Philip K. Dick (short story)Scott Frank, Jon Cohen.
Act. Tom Cruise, Max von Sydow. VS, 2002.
VRLogic. Titel, auteur, jaar onbekend. URL: <www.vrlogic.com>
Saint Agnes Medical Center ▼ - Patient required to fast for 12-14 hours● - Patient recommended to fast 12-14 hours Outpatient Center Lab Services ■ - Store at Room Temperature. All other specimens to † - Appointment Required. Call 450-5656 Complete labs ______ weeks/days prior to next appointment. ★ - This test has reflex testing criteria (see reverse side). To save time,
Benefits from the social insurance are not the only compensation in periods of income loss. The total compensation can be described as a benefit triangle where the base of the triangle is the public social insurance. Collectively bargained supplementary compensations and personal insurances build on the base of the triangle. The purpose of this study is to examine if collectively bargained a